El diseño de experiencias de aprendizaje con enfoque STEAM en la mayoría de los casos darán como resultado la elaboración de un prototipo para resolver la problemática presentada; dicho prototipo es generado basándose en conceptos teóricos que son adquiridos de manera netamente práctica, lo que le permite a este tipo de enfoque tener una gran aceptación por los alumnos; pues se les permite experimentar a través de la creación de estructuras innovadoras con elementos que los retos en específicos requieren, al tiempo que se cumplen ciertas restricciones determinadas por el docente.

A lo largo de 7 años que he implementado dicho enfoque, he conjuntado las siguientes características que uso al crear cada una de las experiencias:

  • Título de la actividad: El cual debe de ser impactante y emocionante para el estudiante, no es lo mismo poner de título “La electricidad estática” que colocar “Detrás de la magia”, el alumno se sentirá más atraído por lo que implica la magia.
  • Conexión: Si bien este tipo de educación hace uso de la interdisciplinariedad entre las disciplinas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), en ocasiones utilizar todas las áreas en el diseño de las actividades suele ser complicado y difícil. Sin embargo, el docente deberá de usar el mayor número de disciplinas (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) posibles para garantizar la interdisciplinariedad.
  • Contenido: En esta parte el docente debe diseñar su actividad estableciendo el inicio, desarrollo y cierre en cada una de sus actividades.
  • Teoría: El docente está obligado a tomar en cuenta el o los conceptos científicos porque una de las características principales de esta educación es la facilidad práctica para la enseñanza de conceptos teóricos.
  • Aprender haciendo: En las actividades diseñadas deberán elaborar un experimento o hacer un prototipo que lo lleve a la experimentación.
  • Diseño: Se debe garantizar que el prototipo que crearán los estudiantes será de acuerdo a las capacidades motrices y al conocimiento previo que éstos poseen; por ejemplo, no es lo mismo el diseño de prototipos para alumnos de primaria baja que para secundaria.
  • Creatividad: El docente permitirá que los alumnos den su toque personal a cada prototipo que diseñen, pues ello les ayudará a desarrollar su creatividad, esto incluye la modificación o cambios al prototipo.
  • Eco-friendly: Sin lugar a dudas este es un punto muy importante para tomar en cuenta en el diseño de experiencias STEAM pues en la medida que sea posible el docente usará material reciclado para la construcción y elaboración de los prototipos lo que ayuda a la adaptación de cualquier tipo de contexto.
  • Exposición: Al finalizar los prototipos, así como la experimentación, el docente permitirá que el alumno muestre su trabajo a la clase garantizando el aprendizaje significativo y la metacognición.
  • Prueba antes: Es responsabilidad del docente garantizar antes de implementar la experiencia que el prototipo que construirán sus alumnos es funcional, por tal motivo, es indispensable construir una muestra mediante la cual el docente tendrá la oportunidad de ensayar y experimentar con él antes; no se vale realizar prácticas a partir de ver un video muy padre en YouTube y que al implementarlo en clase no salga como en dicho video pues el impacto que deja en el alumno será imborrable.
  • Juega como niño: El docente requiere divertirse junto con sus alumnos cuando se esté implementando la actividad y sobre todo pensar si ellos se divertirán y aprenderán en clase con las actividades diseñadas.
  • Evalúa: Para garantizar la mejora a las actividades, es indispensable considerar la evaluación, así como los objetivos de dicha actividad planteada. Incluso, debe permitir que sus alumnos se autoevalúan para que puedan aprender de ellos mismos.

El diseño de experiencias de aprendizaje con enfoque STEAM representa un gran reto para los docentes con poca o nula experiencia en este tipo de enfoque, mientras que el docente vaya aprendiendo nuevas estrategias y vaya experimentando cada vez más, le ayudará a que en un futuro próximo, el diseño de este tipo de experiencias sea cada vez más fácil para él, te lo dice una docente que ya pasó por este proceso. Si llegaste hasta aquí, te deseo mucho éxito en tu diseño e implementación.

   

Recuerda que:

Educar a los futuros líderes es tarea de todos.

Referencias:

Cervantes, G. (2022).  Zona STEAM: Medio de enseñanza que coadyuva para llevar a cabo experiencias de aprendizaje con enfoque STEAM en modalidad mixta.

GSR Ingeniería (2 de marzo 2022). La Ingeniería para niños y su relación con el Movimiento Maker [Diapositivas de PowerPoint]. Curso Creativos Taller STEAM en clase.

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